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MEMORY: ACQUISITION
1. Fale com os seus parceiros e corra para pular nas vigas de madeira. Suba pela escada, aproxime-se sorrateiramente do inimigo, selecione a arma mais simples e golpeie-o. Desça pela escada para encontrar o grupo de inimigos e use o movimento no momento indicado para tentar assassinar o seu alvo. Corra pela caverna e escale as plataformas de madeira até alcançar a porta no alto. Prossiga e escale a parede.
MEMORY: FAILURE
2. Suba até o alto da colina para encontrar os soldados: ignore-os e suba até reencontrar o homem da praça. Prossiga, entre no templo e siga até o segundo andar. Após conversar com Mualim, já do lado de fora, desça para falar com o seu conhecido. Empunhe a espada, desça até a praça e elimine os inimigos. Volte ao início do estágio.
MEMORY: GLORY
3. Suba em direção ao templo e entre na primeira à direita. Encontre o homem que está escalando o templo – siga-o pelas escadas. Vá até a plataforma de madeira do lado direito para descobrir que os inimigos estão planejando invadir o templo. Deste ponto, mergulhe no monte de feno na área mais baixa.
4. Atravesse para o outro lado usando o tronco que serve como ponte e atravesse por mais dois troncos seguintes até chegar à parede. Use os buracos como apoio para escalar a parede e aproveite os troncos no local. No alto, acerte a viga de madeira e derrube as toras sobre o exército inimigo.
Memory Block Two
ANIMUS
5. De volta ao laboratório, espere até que os doutores saiam do local para entrar pela porta do lado direito. Siga até o banheiro no fundo e suba na pia para ouvir o que eles estão falando. Volte para a sala e fale com Lucy. Vá ao quarto e tire um cochilo. O doutor vai acordá-lo no dia seguinte, fale com ele e retorne ao laboratório para mais um dia de aventura.
INVESTIGANDO O PARADEIRO DO TRAIDOR
6. Converse com Mualim. Saia do templo e siga até a entrada da praça para falar com o informante. Continue descendo até chegar ao local, sente-se no banco e use a sua visão em primeira pessoa – duas pessoas devem aparecer com aura branca. Dê o comando novamente para ouvir a conversa. Após a espionagem, siga para o próximo local.
7. Novamente, aproxime-se do local e sente-se no banco. Use a sua visão em primeira pessoa e, após identificar o seu alvo, aproxime-se e espere ele parar de falar com a mulher. Quando ele começar a subir pela rua, aproxime-se e segure o botão de empurrão para pegar o objeto necessário.
8. Vá até o local onde Masun está fazendo um discurso, aproxime-se e espere que ele termine a ladainha. Espere ele começar a subir a ladeira, então aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz para fazer ele falar. Na sala de Mualim, converse com o líder para receber uma lista com os nomes das nove vítimas com as quais você precisa “lidar”.
9. Saia do templo e siga até o portão do local indicado no seu mapa. Monte no cavalo e siga até a área fora do reino. Ao chegar ao seu destino, escale a torre para ativar o primeiro View Point. Siga para Damascus.
DAMASCUS: POOR DISTRICT
10. Ajude o homem que está sendo atacado pelos guardas e ele vai recompensá-lo com uma pista que revela uma maneira de entrar no distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está rezando e imite-os para entrar no distrito de Damascus. Procure os View Points para achar os alvos da sua investigação.
INVESTIGANDO O PARADEIRO DE TAMIR
11. Pista A: Espionagem. Vá até a área indicada e encontre os três homens que estão conversando em frente a uma escadaria onde há outro homem fazendo um discurso. Sente no banco em frente ao homem e use a visão em primeira pessoa para espionar.
12. Pista B: Furto. Vá até o local onde existe uma fonte e passe entre vários lances de escadas. Use sua visão para identificar o seu alvo de investigação. Aguarde a conversa terminar, aproxime-se e execute o roubo.
13. Pista C: Espionagem. Siga até o local entre as barracas dos comerciantes, sente-se no banco que está na sombra e observe os dois homens conversando sob a estrutura de madeira – escute a conversa.
14. Pista D: Furto. Desça na viela, siga pelo lado direito e passe pelos guardas. Fique atento à conversa e use a visão especial para identificar o seu alvo. Siga-o de perto e roube a bolsa assim que ele vacilar.
15. Pista E: Espionagem. Mais uma vez você é obrigado a espionar alguém em uma região onde existe uma fonte no centro. Sente-se no banco em frente à fonte e só fique atento para escutar a conversa.
16. Pista F: Interrogatório. Seu alvo está sob outra estrutura de madeira. O problema é que o lugar é protegido por dois guardas. Espere o homem acabar com o discurso furado dele. Assim que isso acontecer, ele vai entrar em uma viela em frente ao local, aproveite para segui-lo e sentar o porrete no pobre coitado.
HORA DE ELIMINAR TAMIR
17. Vá até a agência de assassinos. Só é possível entrar no prédio pelo telhado do local. Desça e fale com o líder. Ele vai entregar a você um instrumento que autoriza a execução de Tamir. Saia da loja e siga até o local onde o alvo está localizado. Ao chegar ao local, observe a atrocidade que Tamir vai cometer e, em seguida, persiga o mesmo até que ele esteja sozinho. Acerte um golpe certeiro e depois corra para o lado direito. Escale a parede do fundo, suba nas vigas, corra por elas no alto e pule direto no carrinho de feno. Com a barra limpa, vá até a agência de assassinos para entregar o DNA da vítima.
Memory Block Tree
ANIMUS
18. Converse algumas vezes com Lucy e depois vá para o quarto dormir. No outro dia de manhã, saia e fale com o doutor. Depois, volte à maca e se prepare para a próxima missão. De volta ao templo, fale novamente com Mualim e ganhe novas habilidades. Saia do local e escolha o seu próximo alvo para dar continuidade à aventura.
ACRE: POOR DISTRICT
19. Ao investigar o paradeiro de Garnier Naplouse, ajude a mulher que está sendo atacada por alguns soldados no lado esquerdo da estrada. Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo que está rezando e entre camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa a fazer é procurar alguns View Points para localizar seus objetivos. 20. Pista 1: Informante. Esse é o novo modo de conseguir uma pista. Você vai encontrar um informante e ele vai lhe propor uma tarefa para que você consiga a informação de que precisa. Nesta missão, o informante vai pedir que você colete 20 bandeiras brancas em, no máximo, três minutos. Elas estão nos lugares mais complicados, mais seguem um circuito. Identifique-as no mapa no canto inferior direito e prossiga.
21. Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e fique na esquina esperando os dois homens terminarem a conversa. Siga-os de perto e furte a bolsa que em deles carrega.
22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.
23. Pista 4: Informante. Fale com o informante que está escondido atrás do prédio. Ele vai pedir para que você elimine o cavaleiro templário que está entre os prédios. Volte rapidamente e comunique que a missão foi ***prida, caso contrário, seu informante pode ser eliminado.
24. Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e observe o homem que está na frente da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.
25. Pista 6 - Furto. A única maneira de encontrar o homem é entrar pelo telhado do prédio e esperar terminar a conversa. Aproxime-se e passe a mão na sacolinha dele.
ELIMINE GARNIER NAPLOUSE
26. Vá até a agência de assassinos. Assim como na cidade anterior, aqui só é possível entrar na agência pelo telhado. Desça e converse com o líder atrás do balcão para pegar a autorização para executar Naplouse. Siga até pátio onde seu alvo está (8). Use o grupo de seminaristas para entrar fingindo que está rezando. Acompanhe a seqüência na frente do hospital e entre pelo lado esquerdo. Siga pela lateral fingindo que está rezando e use sua visão para localizar seu alvo – a cor da aura dele é amarela. Aproxime-se e tome cuidado com os loucos. Execute o golpe certeiro, suba nas vigas e escape pela janela no alto.
JERUSALEM: RICH DISTRICT
27. Investigue o paradeiro de Talal. Na entrada de Jerusalém, vire à direita e entre no terreno ao lado. Ajude o senhor importunado por soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se entre os seminaristas e prossiga.
28. Pista 1- Espionagem. Siga até as proximidades do local e se infiltre no grupo de seminaristas na parte de trás da igreja. Entre com eles e sente no bando do lado direito. Observe os dois homens conversando na área do centro e preste atenção na conversa deles.
29. Pista 2: Informante. Encontre o informante entre os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da sua informação. Existem dois alvos e eliminá-los não é complicado, basta se aproximar e atacar com golpes certeiros.
30. Pista 3: Interrogatório. Vá até a frente do palanque e espere o rapaz terminar o falatório. Depois você já sabe o que fazer: acabe com ele sem fazer alarde.
31. Pista 4: Informante. Este é mais um informante pidão. Ele pede que você pegue 18 bandeiras espalhadas pelo local para passar a informação de que você precisa.
32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.
33. Pista 6: Furto. Siga para a região pelos telhados, desça e espere a conversa terminar. Pegue-o desprevenido e roube a sacolinha dele.
HORA DE ELIMINAR TALAL
34. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar Talal. O seu alvo está próximo ao local por onde você entrou na cidade. Siga até lá e entre no prédio, uma porta será fechada atrás de você. Vá até o fundo da sala e espere a grade abrir.
35. Entre na nova sala para cair em uma armadilha obrigatória. Elimine todos os guardas do andar inferior e suba pelo primeiro lance de escadas. Jogue o arqueiro para baixo e suba o novo lance. Saia em perseguição a Talal. Não tenha dó: mande *****da para cima do baixinho
Memory Block Four
ANIMUS
36. Converse algumas vezes com Lucy e vá dormir no quarto. Dê uma olhada no seu guarda-roupa para pegar um código que será utilizado mais tarde. Deite e durma um pouco. No outro dia, depois de uma conversa com o doutor, siga-o. Antes de partir para a próxima aventura, vá atrás do doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o cartão de acesso que permite voltar às suas memórias.
37. Volte à cama e prossiga o jogo. Valem dois lembretes aqui. Deste momento em diante você tem a capacidade de selecionar o seu destino, basta chegar ao portão do local e indicar no menu para onde você deseja ir. O outro é que agora as investigações exigem pelo menos três pistas.
DAMASCUS: RICH DISTRICT INVESTIGANDO O PARADEIRO DE ABU'L NUQOUD
38. Ao chegar à entrada de Damascus, vire à direita e entre no terreno. Ajude o senhor das garras dos cinco soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se no grupo de seminaristas e siga em frente. Vá até a agência e o homem vai falar que o assassino está no distrito rico da cidade (Rich District). Siga até lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point. Repita os procedimentos das outras fases para liberar o mapa.
39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da direita.
40. Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e observe os dois homens ao fundo, ao lado do local onde existe outro homem fazendo um discurso para um grupo. Sente-se no banco e escute a conversa para concluir.
41. Pista 3: Informante. Encontre-se com o informante (3): ele está em frente à porta verde. Ele vai pedir que você elimine dois inimigos em três minutos. Suba pela escada do lado direito e entre no mercado pelo teto. Elimine os dois alvos e volte correndo, mas sem chamar a atenção dos soldados. Isto encerra esta parte da missão.
42. Pista 4: Furto. Volte à região do mercado e observe os dois homens conversando na esquina. Pegue a bolsinha quando ele vacilar.
43. Pista 5: Interrogatório. Corra até o palanque e espere o homem terminar o sermão. Acerte-o antes que ele tente passar pelos guardas, caso contrário você vai perdê-lo.
44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e colete as 20 bandeiras.
ABU'L NUQOUD
45. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por todas Abu'l Nuqoud. O seu alvo está em um lugar bem vigiado. Para entrar, pule o muro com grades e passe devagar pelo portão que está entreaberto. Depois que as pessoas começarem a correr, siga para o lado esquerdo e escale a coluna vermelha. No alto, pule para a direita, elimine o arqueiro que o avistou e escale o prédio principal. Posicione-se em cima da viga onde Nugoud está e pule para eliminá-lo. Volte à agência, converse com o líder e volte ao Masyaf para ganhar habilidades.
ACRE: RICH DISTRICT O PARADEIRO DE WILLIAM DE MONTFERRAT
46. Entre na região de Acre com cuidado entre os seminaristas para passar pelos guardas. Siga até a agência e fale com o líder para descobrir que William está morando na região rica de Acre. Siga até lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point.
47. Pista 1: Informante. Ele está atrás das caixas. Corra até lá, converse com ele e elimine os dois alvos que ele indicou.
48. Pista 2: Furto. Entre na área reservada por meio do telhado da estrutura. Pegue o homem quando ele estiver desprevenido.
49. Pista 3: Interrogátorio. Vá à frente das escadas da igreja. Espere ele terminar o discurso e pegue-o. Porém, algumas pessoas vão ajudá-lo, então bata em todos.
50. Pista 4: Informante. Este é mais um informante que pede uma coleção de 20 bandeirinhas. Não se preocupe, pois esse é o circuito mais fácil do jogo.
51. Pista 5: Furto. A dupla está conversando em frente a dois guardas, espere o alvo se distanciar do local e roube a bolsa dele.
52. Pista 6: Furto. O alvo está abaixo da escadaria. Espere o término da conversa com o soldado e parta para cima dele para roubá-lo.
ELIMINE WILLIAM DE MONTFERRAT
53. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por todas William de Monterrat. Observe o vilão sair montado a cavalo até chegar às muralhas. Vá até lá, suba pela escada do lado esquerdo e suba nas muralhas. Elimine o guarda e espere William terminar o discurso para acabar com os guardas. Desça com cuidado e elimine-o. Suba pela plataforma de madeira e corra para fugir até a agência.
JERUSALEM: POOR DISTRICT INVESTIGUE A PARADEIRO DE MAJD ADDIN
54. Entre em Jerusalém e vá direto para a agência. Você descobre que Majd Addin está no distrito pobre da região. Siga até lá e procure um prédio alto (nesta região, os edifícios não são tão altos) para ver seu primeiro View Point.
55. Pista 1: Furto. Assim que encontrar a dupla, espere o alvo ficar sozinho.
56. Pista 2: Furto. A dupla está do lado direito do mercado de tapetes. Espere os dois terminarem a conversa e pegue o item antes que a vítima passe pelos soldados – seja rápido e preciso para executar a tarefa.
57. Pista 3: Informante. Fale com o seu informante. Ele pede a cabeça de duas vítimas, faça o serviço sem chamar atenção.
58. Pista 4: Interrogatório. Vá até o palanque improvisado e espere até que o alvo desça e acabe com ele.
59. Pista 5: Informante. Fale com o seu informante que está em um canto, ao lado do banco, e esse também pede a cabeça de três vítimas. Tenha cautela, pois os três alvos estão muito próximos.
60. Pista 6: Espionagem. Sente-se no banco que está no beco e escute a conversa da dupla em frente.
ELIMINE MAJD ADDIN
61. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder para receber a autorização para eliminar Majd Addin. Espere Addin terminar o discurso, passe pelo meio da multidão até chegar ao lado direito da tela. Encontre o grupo de seminaristas e, quando estiver na frente do palanque, suba e dê um golpe certeiro em Addin. Volte à agência.
Memory Block Five
ANIMUS
62. Converse rapidamente com Lucy, vá para o quarto e acorde disposto para mais um dia de batalha. De volta a Masyaf, converse com Mualim para receber a nova missão: eliminar dois alvos, um no Acre e outro em Damascus. Vá primeiro a Damascus.
DAMASCUS: MIDDLE DISTRICT INVESTIGUE O PARADEIRO DE JUBAIR AL HAKIM
63. Vá para a agência e converse com o líder local. Seu alvo está no Middle District. Siga até lá, faça o reconhecimento nos View Points e depois parta para cima das pistas.
64. Pista 1: Informante. Fale com o seu informante e ele vai desafiá-lo a eliminar três alvos em menos de três minutos. Todos os alvos estão próximos, então o limite de tempo não será problema.
65. Pista 2: Furto. Vá ao local ao lado da primeira pista. Espere o rapaz bobear e pegue a bolsa dele.
66. Pista 3: Interrogátorio. Vá em frente à igreja e espere o alvo terminar e ataque antes que ele sai do local.
65. Pista 4: Informante. Este informante vai dar apenas cinco minutos para que você elimine quatro inimigos. Não é uma tarefa complicada, mas você precisa tomar muito cuidado com os guardas. Caminhe rezando sempre para não despertar atenção alheia.
66. Pista 5: Furto. Aproxime-se e fique próximo ao muro. Dois homens estão conversando, mas o seu alvo está ao fundo: espere eles saírem e pegue apenas o rapaz que ficou para trás.
67. Pista 6: Espionagem. Siga até a praça e sente-se no banco para ouvir a conversa.
ELIMINE JUBAIR AL HAKIM
68. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma vez por todas Jubair AI hakim.
69. A única maneira de chegar até Jubair é pelo telhado do local. Dê a volta no local, desça pela escada. Assista ao povo na queima de vários objetos até que o seu alvo apareça.
70. Sua gangue vai multiplicar-se e surgem vários pontos no mapa. Não se engane: o seu alvo principal foi para o sudoeste. Corra até lá, desça pelo telhado e, quando ele estiver de costas, desça e execute-o. Retorne à agência e vá a Masyaf para encarar a próxima missão.
ACRE: MIDDLE DISTRICT
ANIMUS
71. Converse com Lucy até que a porta do seu quarto seja liberada. Durma e volte rapidamente para outro dia de lembranças.
INVESTIGUE O PARADEIRO DE JUBAIR AL HAKIM
72. Vá direto para a agência e converse com o líder local. Seu alvo está em Middle District. Siga até lá, faça o reconhecimento por meio dos View Points e vá atrás das pistas que vão revelar o esconderijo do seu alvo.
73. Pista 1: Espionagem. Entre no corredor estreito. Espere chegar o momento certo e sente-se no banco para ouvir a conversa da dupla de soldados.
74. Pista 2: Informante. O cara é exigente e pede a cabeça de cinco inimigos em quatro minutos. Corra e não bata em nenhum guarda.
75. Pista 3: Informante. Este informante pede menos inimigos, mas também tira um minuto do seu tempo, ou seja, corra muito.
76. Pista 4: Interrogatório. Desta vez, a vítima está no jardim. Espere ela terminar de falar e arrebente com a cara dela.
77. Pista 5: Furto. Espere que o idoso terminede falar com os guardas e vá atrás dele. Tome cuidado com o bêbado, pois ele pode empurrar você e denunciar sua presença.
78. Pista 6: Furto. Espere o homem terminar de conversar. O procedimento é o mesmo de sempre, porém, é necessário tomar cuidado com as mulheres que ficam pedindo esmola, pois elas atrapalham.
ELIMINE SIBRAND
79. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder e receba a autorização para eliminar Sibrand. Ele está no porto. Siga até lá e acompanhe tudo do alto da escada. Quando ele sair, vá pela passagem do meio (a que leva aos barcos). Pule nos dois barcos ao fundo e nas toras de madeira em frente ao barco principal. Suba na lateral do barco e espere Sibrand se aproximar. Suba e pegue-o pelas costas.
Memory Block Six
ANIMUS
80. O procedimento é o mesmo. Entre com cautela na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de Sibrand. O líder informa que ele está em Middle District.
JERUSALEM: MIDDLE DISTRICT
ROBERT DE SABLE
81. A rotina é a mesma: entre com cautela na cidade e vá até a agência para descobrir o paradeiro de Robert De Sable. O líder informa que ele está em Middle District.
82. Pista 1: Espionagem. Não vacile: sente no banco e espere a conversa terminar, mas fique de orelha em pé.
83. Pista 2: Furto. Invada o local pelo alto da construção, pois as portas estão vigiadas. Desça e pegue a bolsa do sujeito – tome cuidado com os loucos e roube antes que o seu alvo saia do local.
84. Pista 3: Informante. Este é mais um informante folgado que pede as cabeças de cinco inimigos em cinco minutos.
85. Pista 4: Informante. Este informante exige que você elimine três inimigos ao lado do prédio cheio de guardas. Cuidado para não causar alarde ou terá que começar tudo novamente.
86. Pista 5: Interrogatório. Acabe com o sujeito assim que ele descer do palanque.
87. Pista 6: Furto. Esta missão é fácil. A vítima é um templário vestido de branco. Espere ele olhar para trás pela primeira vez e parta para cima dele.
ELIMINE ROBERT DE SABLE
88. Vá até a agência de assassinos para descobrir o paradeiro de Robert. Vá até o prédio indicado e invada o local pelo muro do lado direito. Depois de assistir à briga, você não vai chegar até Robert, pois ele e os companheiros templários vão tentar pegar você. Elimine-os e tenha cuidado para nunca ficar no centro da roda. Use a parede para não ser cercado. Quando sobrar só Robert, acerte alguns golpes e, na hora de acabar com ele, Altair descobre que esse não é o verdadeiro Robert.
89. Volte à agência para descobrir o paradeiro do verdadeiro Robert. Ele indica que o alvo está em um vilarejo chamado Arsuf, próximo à cidade de Acre. Volte ao mapa do reino (Kingdom) e vá até Arsuf, indicado com destaque no mapa do game. Suba pelo morro passando por todas as barreiras com vários templários. No topo você vai encontrar o último grupo, fale com todos e parta para a pancadaria. Quando eles estiveram caídos, Robert vai aparecer e você terá um confronto direto com ele. A briga não é difícil, use somente contra-ataques.
Memory Block Seven
ANIMUS
90. Assim que o doutor entrar no quarto do lado direito, fale duas vezes com Lucy para liberar a porta do seu quarto. Durma e, no dia seguinte, volte para as lembranças.
EM BUSCA DO VERDADEIRO ROBERT DE SABLE
91. Suba em direção ao templo. Elimine os soldados em frente à entrada principal e passe pela multidão. Na batalha contra o mentor, evite as ilusões.
A LISTA
92. Destrua novamente os nove inimigos da lista. Evite os ataques diretos e aguarde para acertar os contragolpes. Caso a situação complique, guarde a espada e corra pelo cenário para recuperar a sua energia.
OS NOVE
93. Você não precisa eliminar todos os clones, afaste-se deles e use sua visão para localizar o alvo dourado. Elimine-o e os outros somem.
MUALIM
94. Agora ele vai partir para o confronto direto. Toda vez que você o acerta, ele simplesmente some e cobre a tela com uma névoa. Basta dar uma olhada ao redor e avistar o brilho dourado. Repita o procedimento de quatro a cinco vezes para finalmente eliminá-lo.
ANIMUS
95. De volta ao laboratório, assim que Desmond ficar sozinho, use a visão em primeira pessoa para ver os símbolos nas paredes e no chão. Siga até o seu quarto e use novamente a visão para olhar os símbolos atrás da cabeceira da cama e ver os créditos. Não parece um final de videogame, mas é.
Por: Luan Caique
ASHES
14 YEARS AFTER E-DAY
Assim que vestir seu uniforme e percorrer o corredor, você terá a opção de partir para a ação ou passar por um breve treinamento onde serão introduzidas as principais funcionalidades do jogo ' seguiremos o tutorial.
Vá pela direita, suba a escada e pressione o botão verde sobre a mesa para abrir o portão. Para abrir a porta seguinte, acerte os dois botões (um mais perto e um do outro lado) focando com a mira. Pressione o botão de ação para chutar a porta agora entreaberta.
ecolha algumas granadas pelo caminho, proteja-se atrás de uma parede e acerte o inimigo na passarela. Aproxime-se de onde o inimigo foi morto, pressione o botão e corra em direção à porta que se abriu ' do contrário, ela se fechará e você precisará pressionar o botão novamente.
Note que você voltou para o ponto de partida da fase. Procure abrigo e prepare-se para os inimigos que surgirão após conseguirem abrir a porta. Experimente algumas granadas e também fique atento à saúde de seu companheiro ' é possível revivê-lo sempre que ele estiver ferido. Derrote mais alguns inimigos na área externa e prossiga para o helicóptero.
TRIALS BY FIRE
Suba uma das escadas, pegue munição ou arma se encontrar pelo caminho. Na área descoberta, os inimigos iniciarão um ataque: basta se proteger e atacar quando eles se expuserem. Siga em frente e suba a escada à direita ' antes recolha munição e granadas.
Os inimigos utilizam os emergency holes (buracos de emergência): basta jogar uma granada de fragmentação para fechá-los. Derrote mais alguns inimigos e cruze a ponte ' você deve avistar rapidamente a equipe Alpha. Derrote todos os inimigos para a porta se abrir ' lembre-se de fechar os buracos de emergência. Desça a escada e encontre o buraco avistado anteriormente.
FISH IN A BARREL
Seu primeiro desafio será a metralhadora Troika: proteja-se e então jogue uma granada de fragmentação. O caminho é pelo centro, embora você possa recolher munição seguindo pela direita.
Agrupe-se perto da grande estátua e os inimigos logo iniciarão um ataque. Jogue uma granada aproveitando que eles estarão agrupados em um mesmo local. Em seguida, afasta-se da estátua e procure abrigo no cenário. Acabe com dois emergency holes e deixe a área.
FORK IN THE ROAD
O caminho se divide e você pode escolher ir pela esquerda ou direita; escolhemos pela direita. Apenas derrote alguns inimigos, assuma o controle da metralhadora Troika e mate os inimigos que atacarão pelas costas. Abra a porta e você se reunirá com o grupo na sala seguinte.
Há dois ninhos de metralhadoras impedindo o avanço direito, assim siga pela direta e avance até chegar à base da estrutura do ninho direito. Entre pela porta, acabe com o inimigo em seu interior e dê suporte para que seu time avance. Volte, pois surgirá um Emergency Hole na sala anterior. Continue seu caminho e suba a escada à esquerda.
KNOCK KNOCK
Chute a porta à esquerda no final do corredor. Cruze a área aberta e quando chegar na metade da escadaria, os inimigos lançarão o ataque. É recomendável seguir rente à parede direita, conseguir ter acesso ao interior do prédio e acabar com os inimigos e ninhos de metralhadora a partir de lá. Assuma o controle de uma das metralhadoras Troika e acabe com a segunda onda de inimigos. Volte para o interior do prédio, mate alguns inimigos e suba a escada.
HAMMER
Posicione-se na sacada e mate os inimigos abaixo. Desça a escada à esquerda para reencontrar um membro da equipe Alpha. Como os Seeders estão interferindo na comunicação, o objetivo seguinte é acabar com todos eles.
Cruze o corredor e enquanto a porta dupla está sendo aberta, proteja o time dos inimigos vindos de ambos os lados. Na próxima sala, pegue o Hammer of Dawn e vá para a área externa. O Hammer of Dawn funciona como um sinalizador para indicar o local de um ataque aéreo, conseqüentemente funciona somente em áreas sem cobertura, e deve ser usado principalmente para abater os Seeeders ' começando pelo que está no canto superior direito. Assim, a ponte será baixada.
Acabe com mais um Seeder logo adiante, desça a escada, apenas note que Rojas está morto e prossiga.
WRATH
Vá para a área externa e neutralize o último Seeder. Com a comunicação restabelecida, você obtém a localização da equipe Alpha. Volte para dentro do prédio e prossiga pelo corredor ' é aconselhável abandonar o Hammer of Dawn, pois ele não será mais necessário.
Logo adiante, você se deparará com um extenso corredor com uma metralhadora Troika protegendo-o: siga o caminho pela direita e assim será possível chegar por detrás do inimigo que controla a metralhadora. Siga para o telhado, assuma o controle da metralhadora Troika e concentre-se inicialmente nos inimigos voadores, pois um único contato resultará em morte.
CHINA SHOP
Seu único inimigo é o Berserker, um monstro que não pode ser destruído por armas. Caso você não tenha mais o Hammer of Dawn em seu inventário, pegue-o no chão logo no começo da fase. Seu objetivo é levar o Berserker para fora das tumbas, assim será possível usar o Hammer of Dawn. O Berserker foi o ataque semelhante à investida de um touro e você deve aproveitar este ataque para derrubar as portas pelo caminho.
NIGHTFALL
TICK TICK BOOM
A partir de agora, você pode dar comandos para o grupo. Salte por cima do obstáculo à frente, troque o Hammer of Dawn por qualquer arma que encontrar. O caminho se divide e optamos pelo direito. Dois Boomers surgirão logo adiante, porém o primeiro grupo auxiliará neste combate. Continue pela direita, mate o inimigo que tenta fugir pela porta antes trancada e alcance a área externa.
Derrote mais alguns inimigos, siga pela esquerda e acabe com o inimigo que controle a metralhadora Troika. Vá para a esquerda, tente abrir a porta e aguarde até que o robô faça isso por você.
GRIST
Vá para a área externa; assim que iniciar o combate, note um inimigo estrategicamente posicionado na janela ao alto à direita. Avance após eliminá-lo. Saia pela porta no final do beco e caminhe pela passarela.
Ao chegar à ponte, posicione-se atrás do carro destruído e empurre até ficar bem próximo do inimigo com a metralhadora Troika: jogue uma granada de fragmentação.
Fale com o guardião do portão e seu acesso será concedido. Caminhe até o final e encontre Franklin.
OUTPOST
Não há muito a se fazer neste trecho, apenas ouça a comunicação e avance pela porta próxima do barril com chamas.
LETHAL DUSK
Atire no botijão de gás para atingir o inimigo na janela e prossiga pela direita. Desça a escada, gire a válvula de modo a mover a plataforma até o outro lado do rio. A partir de agora, o jogo nos lembra muito o filme 'Eclipse Mortal' devido às criaturas atacarem somente na escuridão.
Quando locais escuros evitarem seu progresso, procure e atire em botijões de gás. Assim que abrir a porta amarela e encontrar um Emergency Hole, contorne pela esquerda e flanqueie os inimigos. Na rua, empurre o carro para evitar os disparos da metralhadora Troika. Acerte a luz sobre o inimigo no ninho direito, assim as criaturas o pegarão. Jogue uma granada de fragmentação na metralhadora e então entre na instalação. No final, acerte o botijão de gás atrás da caçamba de lixo, desta forma, seu caminho será possível (contorne para localizá-lo).
Ao se deparar com uma rua bastante escura, note a existência de um holofote no alto do prédio direito. Entre pela porta ao lado, controle o holofote e ilumine seu companheiro de equipe para ele atravessar a escuridão e acender todas as luzes. Continue atirando nos botijões à frente.
DARK LABYRINTH
Avance pelo interior da casa parcialmente sem teto, então os monstros voadores atacarão se você ficar na escuridão de um local descoberto. Atire no guarda-roupa bloqueando a porta, passe pela cozinha e deixe a casa. Atire no carro para que ele exploda, então acompanhe-o enquanto desce a rampa.
POWDER KEG
Fale com o velho no posto de gasolina, aguarde até que a luz acenda e gire a válvula para abastecer o Junker. Vá para o escritório e reabasteça sua munição e granadas. Acabe com todos os inimigos e embarque no Junker.
URNT RUBBER
Você deve alternar entre o controle do Junker e direcionar os feixes de raio ultravioleta necessários para eliminar os krylls. Fique atento à barra de integridade na porção superior da tela.
LAST STAND
Cruze a passarela e tente encontrar um rifle telescópico, desta forma você pode eliminar os atiradores nas janelas ' já que eles causam os danos mais sérios. Em seguida, assuma o controle da metralhadora Troika e acabe com os inimigos no chão ou que estiverem próximos. Fique atento aos inimigos que sairão de um Emergency Hole atrás de você: jogue algumas granadas e fragmentação e encerre atirando com uma metralhadora.
ELLY OF THE BEAST
DOWNPOUR
Não fique pasmo com a qualidade da chuva que realça a beleza do cenário. O começo é repleto de inimigos; sendo que um deles possui a variação de explodir assim que é morto. Seu objetivo é alcançar a entrada da fábrica, então primeiro localize uma sala com vários computadores e aperte o botão verde. Tome o elevador na instalação à direita, cruze a passarela pela esquerda e entre pela janela.
EVOLUTION
Aperte os botões verdes para abrir as portas e liberar o caminho; quando um deles não funcionar, procure um caminho alternativo. Uma das portas exigirá um código, assim encontre um sobrevivente na sala ao lado e ele te guiará por boa parte da fase.
Fale com Baird e Cole (eles estão no piso abaixo de você, basta apertar o botão de rápida olhada). O piso na área seguinte é muito instável e você deve andar com cautela; o caminho mais seguro é pela direita. Gire as válvulas para abrir as passagens. Tente chutar a porta trancada no canto da área, enfrente um inimigo enquanto esta porta é aberta com a ajuda do robô.
COALITION CARGO
Aperte o botão verde à direita e embarque nos vagões. Sua única preocupação nesta 'viagem' é com os inimigos que avançam pelo teto e caem nos vagões, já os demais são esmagados.
Quando sair dos vagões, avance apertando os botões das portas e chegue à sala de perfuração. Acabe com um inimigo e fique sobre a plataforma de perfuração que funcionará como um elevador.
DARKEST AFTER DAWN
Avance pelas estreitas passarelas repletas de inimigos explosivos ' fique atento à retaguarda, ataques deste tipo são bastante comuns. Logo adiante, você deslizará por um pequeno riacho desviando um pouco da rota original. Localize um franco-atirador no alto das rochas à direita.
Mais uma queda, desta vez bem alta e você ficará preso por alguns instantes enquanto combate os inimigos explosivos (a passagem será aberta por um deles). O caminho se divide em dois, porém praticamente não há nenhuma diferença entre eles.
ANGRY TITAN
O segredo para derrotar o Corpser é desviar de seus tentáculos, atirar na barriga e depois na boca quando se abrir. Repita até que ela fique sobre uma plataforma, agora basta fazer com que ela acerte os dois suportes que mantém a plataforma fixada. Prossiga pela passagem no alto de onde vieram os demais membros do grupo.
TIP OF THE ICEBERG
Encontre a estação de bombeamento logo adiante. Primeiro será preciso eliminar todos os Theron Guards: opte pela shotgun em combate à curta distância desde que você consiga enfrentá-los individualmente. Por fim, pressione o botão do elevador (fora da estação).
THE LONG ROAD HOME
CAMPUS GRINDER
Tente chegar no interior do prédio esquerdo e assim você poderá obter um rifle telescópico para facilitar o combate contra os demais inimigos. No entanto, prepare-se para enfrentar dois Boomers armados com lança-granadas.
O caminho se divide e você pode optar por seguir pelo prédio ou pelas ruas. Em nosso detonado, seguiremos pelo prédio (esquerda), pois assim a interação é mais elevada e o jogador fica encarregado de dar suporte ao time que avança pelas ruas. Quando o membro do seu time ficar parado, pegue um rifle telescópico jogado no chão e acerte o inimigo na rua. Um Seeder surgirá: procure o Hammer of Dawn jogado no chão e acabe com ele. Prossiga até o final e gire a válvula para liberar a passagem.
Continue dando suporte com o rifle telescópico e quando encontrar o caminho bloqueado, atire nos botijões de gás atrás do carro.
AD TO WORSE
Siga para o conservatório, tente abrir uma das portas e aguarde até que o robô faça isso por você. Enquanto isso, derrote os inimigos e quando surgirem dois Boomers, pegue o Hammer of Dawn no chão para acabar com eles.
Quando encontrar o Berserker, avance até a estufa e faça com que ele derrube alguns pilares. Pegue o Hammer of Dawn caso não o tenha mais em seu inventário. Você poderá usar esta arma se o Berserker estiver na porção descoberta do telhado da estufa ' conforme os pilares são derrubados, mais áreas ficarão descobertas. Gire a válvula para apagar as chamas, saia pela abertura na parede e prossiga pela porta à esquerda.
HAZING
Seu primeiro desafio é a metralhadora Troika bastante distante: avance através dos obstáculos até ficar próximo o bastante para jogar uma granada de fragmentação. Acabe com os inimigos do Emergency Hole e prossiga para a área seguinte. O restante da fase consiste em fazer seu caminho pela cidade matando os inimigos que surgirem, embora haja uma certa dificuldade em manter-se na direção certa.
CLOSE TO HOME
Os inimigos lançarão um ataque da porção inferior do cenário. A não ser que você tenha um rifle telescópico, o combate a partir da sua posição atual é desvantajoso, assim procure descer a escada, matar alguns inimigos e voltar a se proteger. Fique atento para pegar um novo tipo de arma que dispara uma flecha explosiva. Esta arma será útil para acabar com a metralhadora Troika perto da grande estátua.
IMAGINARY PLACE
Derrote os inimigos na escadaria para a mansão e reencontre seus aliados. Enquanto eles consertam o APC, você deve entrar na mansão e eliminar qualquer resistência. Acabe com todos os inimigos que surgirem dos Emergency Holes, então prossiga para o porão, gire a válvula e receba a informação de que o APC já está preparado.
ENTRENCHED
Examine a adega esquerda, é a entrada para o laboratório. Enquanto Jack abre a porta, você deve dar cobertura. Faça o caminho de volta até o andar superior da casa. O melhor lugar para se posicionar e resistir ao ataque é ficar perto da porta armado com a shotgun.
Encontre o caminho para detrás da casa, você deve localizar uma porta dupla trancada, ignore-a por enquanto e suba a escada. Bloqueie o Emergency Hole e atire nas tábuas que bloqueiam a porta dupla, agora será possível descer a escada e passar por ela. Ao alcançar a área externa, você terá pouco tempo para mansão e devido à grande quantidade de inimigos, será difícil: ou você adota uma atitude suicida e sai correndo ou então tenta roubar um lançador de granadas do Boomer e acabar com o Emergency Hole.
DESPERATION
IMPASSE
Suba a escada ao lado, pegue granadas no chão e prepare-se para o ataque. Na verdade, são dois ataques vindos da direção frontal e depois do flanco direito. Avance na direção do segundo ataque, acabe com a emboscada de inimigos vindos principalmente do teto.
Na área com os guarda-sóis, alcance o Emergency Hole abrindo a porta dupla. Desta posição, também é possível jogar granada na metralhadora Troika. Siga para o próximo setor, jogue uma granada na metralhadora Troika e assuma o controle. Porém, abandone-a quando surgirem dois Boomers.
COMEDY OF ERRORS
Derrote alguns inimigos e quando as chamas impedirem seu progresso, gire uma válvula para apagá-las. Dar coberta ao Jack não será fácil: empunhe o rifle telescópico e acerte os franco-atiradores à direita, jogue uma granada de fragmentação no Emergency Hole e por fim tente acertar os pés do monstro gigante.
Opte pelo caminho da esquerda, acabe primeiramente com os franco-atiradores na sacada e depois jogue algumas granadas nas metralhadoras Troika. Resta um Seeder e você não tem o Hammer of Dawn, assim acerte o suporte que prende a corda do palco e o buraco será obstruído. Siga pela porta à frente, gire a válvula após se locomover com a ajuda de seu companheiro.
WINDOW SHOPPING
Alcance a área externa, jogue uma granada na metralhadora Troika e continue pela esquerda. Assim que avistar o Seeder, assuma o controle da metralhadora, atire nos botijões de gás e depois no carro ' isso será o suficiente para explodi-lo.
POWERS THAT BE
Saia pela única porta disponível, aproxime-se através dos obstáculos até conseguir jogar uma granada de fragmentação na metralhadora Troika ' a passagem está atrás do ninho.
Há uma pequena resistência à frente composta de dois Boomers e mais alguns soldados ' tente roubar um lançador de granadas e leve-o para a próxima arena de combate. No interior da instalação, gire a primeira válvula embaixo da escada, a segunda cruzando a passarela e a terceira depois do vidro (a porta será aberta).
JURRASSIC PROPORTIONS
Finalmente um confronto direto com o Brumak. Procure um abrigo um pouco distante e então concentre seus disparos nas duas armas de mão da criatura. Em seguida, acerte as pernas do Brumak, desta forma ele exporá por alguns instantes o seu controlador (logo acima da cabeça) permitindo que você o acerte. Repita até matá-lo.
SPECIAL DELIVERY
Proteja-se atrás do veículo e acerte os atiradores na passarela acima. Após o primeiro Emergency Hole, alguns franco-atiradores se posicionarão no telhado dos prédios.
Não tente avançar na direção do vagão repleto de inimigos; combata-os a distância. Contorne o vagão pela esquerda e tome o trem.
TRAIN WRECK
Avance pelo trem matando os inimigos e quando encontrar uma porta trancada, chame Jack. Um Berserker surgirá: leve-o até o vagão mais afastado e pressione o botão para soltar este vagão, no entanto, o monstro conseguirá saltar; deixe o monstro agora no novo último vagão e jogue uma granada de fragmentação no tanque de combustível.
Suba a escada de mão do vagão seguinte, assuma o controle da metralhadora esquerda (os inimigos vêm principalmente deste lado) e acabe com os Reavers.
Desça a escada de mão e continue. Quando encontrar portas trancadas, procure contornar os vagões liberando os tanques de combustível. Utilize Jack mais uma vez, combata os inimigos que surgem do teto e fique atento ao cronômetro no alto da tela ' os vagões se desprenderão quando a contagem zerar.
PALE HORSE
Antes de sair pela porta, equipe-se com o rifle telescópico e o arco (torque bow) que podem ser encontrados no corredor. O ultime chefe RAAM lhe aguarda. Vários Krills o rodeiam e você não pode causar danos a ele enquanto isso; lembre-se também de ficar sempre nas partes iluminadas do vagão. Atire com o torque bow para que os Krills se afastem, então utilize o rifle telescópico para acertar a cabeça do chefe. Repita até vencê-lo e curta o final do jogo!
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